Bisakah eSports Jadi Kurikulum Pendidikan?

Jajaran PB eSports Indonesia baru saja dilantik pada 18 Januari lalu. Pada pelantikan itu, terlihat nama-nama politisi turut menjadi dewan pembina PB eSports. Nama-nama itu termasuk Sandiaga Uno selaku wakil dewan pembina dan Bambang Soesatyo (Ketua MPR RI) selaku ketua pembina.

Kabar ini turut membuka kembali percakapan tentang wacana dimasukkannya eSports ke dalam kurikulum pendidikan Indonesia oleh mantan Menteri Pemuda dan Olahraga (Menpora) Imam Nahrawi pada 2019 lalu. Pihak Kemendikbud pun buka suara terkait itu. Menurut Kepala Bidang Kurikulum Kemendikbud Suprananto, edukasi terkait eSports memang penting demi mengikuti perkembangan teknologi dan informasi saat ini.

“Dengan perkembangan ICT (Information and Communications Technology) yang sangat pesat dan dinamis, sudah saatnya eSports diperkenalkan dan disebutkan dalam implementasi kurikulum secara proporsional dan sesuai dengan kesiapan sekolah, guru, dan siswa,” kata Suprananto selaku Kepala Bidang Kurikulum Kemendikbud ketika dihubungi Asumsi (21/1).

Walaupun Kemendikbud mendukung itu, Suprananto berkata belum ada diskusi lebih lanjut antara pihak Kemenpora dan Kemendikbud. “Kalau puskur [pusat kurikulum] belum pernah secara khusus bahas dengan Kemenpora. Saya kurang tahu, jangan-jangan ada unit lain yang sudah membahas,” kata Suprananto. Asumsi.co mencoba mengonfirmasi kabar ini ke Kemenpora, tetapi belum mendapat jawaban hingga artikel dimuat.

Sebelumnya, mantan Menpora Imam Nahrawi menyatakan harapannya tentang eSports dimasukkan ke kurikulum pendidikan. Menurut Nahrawi, eSports tak sekadar permainan, tetapi juga punya nilai-nilai sportivitas, azas saling menghargai, dan semangat bekerja. “Belajar digital bisa membentuk kepribadian yang kuat, saling menghargai, dan saling bekerja sama. Makanya kalau ada yang mengatakan eSports bukan bagian olahraga, saya kira itu perlu diluruskan,” kata Nahrawi, dilaporkan Tirto.id.

Selain Kemendikbud dan Kemenpora, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo), pun pernah menyatakan dukungan terhadap eSports. Mantan Menkominfo Rudiantara berkata akan menyediakan infrastruktur internet cepat melalui program pemerintah Palapa Ring.

“Ini peluang bagi Indonesia, tidak hanya untuk mengembangkan game lokal, tapi menjadi wadah bagi anak muda mengukir prestasi eSports di level internasional,” kata mantan Menkominfo Rudiantara (5/8/19), dilansir oleh situs Kominfo. Ia juga berkata eSports bukan sekadar permainan, tetapi sudah jadi ajang kompetisi profesional. Menkominfo Johnny G Plate sendiri belum memberikan pernyataan lebih lanjut terkait hal ini.

Perkembang eSports di Indonesia

Perkembangan eSports sendiri telah dapat ditelusuri sejak tahun 90-an. Ketua Umum Indonesia eSports Association (IeSPA) saat ini, Eddy Lim, telah membentuk Liga Game sejak 1999. Perkumpulan ini pun berhasil menghelat kompetisi online game pertama di Indonesia. Dengan terbatasnya fasilitas internet dan penyebaran informasi, Eddy Lim pergi dari satu warnet (warung internet) ke warnet lainnya untuk mengajak pemain game ikut berkompetisi.

“Tahun 1999, kami sudah melangsungkan sebuah kejuaraan karena sudah banyak warnet. Tapi, tidak semudah sekarang. Kalau dulu, kami harus mendatangi warnet satu per satu. Lalu kami jelaskan bahwa akan ada kejuaraan dengan aturannya seperti apa, lokasinya di mana. Saat itu, game-nya adalah Quake II dan Starcraft,” kata Eddy kepada Kumparan.com (4/8/18).

Setelah itu, kompetisi-kompetisi game berskala internasional masuk ke Indonesia. Salah satunya adalah kejuaraan World Cyber Games (WCG) yang diselenggarakan pada 2002. Pada 2020, turnamen-turnamen yang akan diselenggarakan di Indonesia termasuk Piala Presiden eSports berskala Asia Tenggara dan M2 World Championship berskala internasional.

Tim Indonesia pun telah memenangkan berbagai kompetisi, seperti Tim RRQ Endeavour yang berhasil menjuarai Point Blank International Championship (PBIC) pada 2017 lalu. Begitu pula atlet Ridel Yesaya Sumarandak yang memenangkan medali emas cabang eSports Clash Royale di Asian Games 2018.

Secara global, industri eSport pun diperkirakan akan menghasilkan keuntungan hingga miliaran USD pada 2020 mendatang—dengan keuntungan tahun lalu telah mencapai US$900 juta. Audiens esports terbesar tercatat di Asia, terutama di Korea Selatan dan Cina. Dengan audiens mencapai 410 juta orang dan didominasi oleh laki-laki berusia 16-35 tahun, industri ini juga sedang berambisi untuk mendiversifikasi penggunanya.

Pembentukan PB eSports dan wacana memasukkannya ke kurikulum pendidikan di satu sisi memenuhi kebutuhan pasar game online yang semakin besar. Namun, di sisi lain, pasar yang besar itu juga bisa dimanfaatkan untuk menggalang dukungan. Budi Gunawan berseloroh audiens yang kebanyakan anak muda dapat menguntungkan pihak-pihak yang ingin maju pada pemilu 2024—khususnya Sandiaga Uno. “Kita curi start kampanye tidak masalah,” kata Budi dilaporkan oleh Detik.com.

Ia pun menyinggung pernyataan Presiden Joko Widodo yang menyatakan Sandiaga Uno punya peluang kuat untuk menjadi presiden penerus. “Kami sangat meyakini bahwa dengan dukungan kekuatan dari eSports, kelompok milenial dan gen-Z akan bersatu untuk memenangkan Pak Sandiaga Uno,” lanjutnya.

Budi Gunawan bisa jadi hanya berkelakar. Namun, ucapannya juga mengingatkan pada kasus-kasus penyelewengan kekuasaan oleh politisi yang kerap terjadi di kepengurusan olahraga. Beberapa di antaranya termasuk kasus korupsi yang diduga terjadi di PSSI dan Imam Nahrawi yang ditetapkan sebagai tersangka kasus dana hibah Komite Olah Raga Nasional (KONI) 2018.

Ketua Divisi Advokasi dan Hukum Partai Demokrat, Ferdinand Hutahean, mengatakan bahwa “sebaiknya [Budi] jangan menggunakan instrumen-instrumen pembinaan olahraga sebagai sarana politik,” kata Ferdinand kepada Tirto.id.

Memasukkan eSports ke kurikulum pendidikan pun menuai kritik. Menurut Pengamat Pendidikan UMN Doni Koesoema, eSports lebih cocok dimasukkan sebagai ekstrakurikuler dibandingkan mata pelajaran utama. “Yang diperlukan anak Indonesia adalah olahraga sungguhan,” kata Doni kepada Tirto.id.

Sementara itu, menurut Suprananto, kedudukan eSports di dalam kurikulum tidak mesti jadi sesuatu yang berdiri sendiri dan terpisah dari mata pelajaran pendidikan olahraga secara keseluruhan. Ia juga mengatakan pelajaran tentang eSports bisa diuji coba di sekolah-sekolah khusus olahraga terlebih dahulu sebelum diimplementasikan di sekolah umum.

“Dalam implementasi kurikulum, eSports dapat terintegrasi ke dalam mata pelajaran tersebut, baik secara intra-kurikuler, ko-kurikuler, dan ekstra-kurikuler,” kata Suprananto.

Related Article